‘Tan adictiva como la jardinería’: ¿qué tan peligroso es jugar a los videojuegos? – El Tutor

Snooker jugador Neil Robertson afirma un ruinoso adicción ha perjudicado su carrera profesional. No alcohol, no drogas – es los juegos de video. En una reciente entrevista con Eurosport, el Australiano dijo que su necesidad compulsiva de juego de la fantasía en línea juego de World of Warcraft interfería con su entrenamiento y preparación para un torneo en China. “Estoy a dos meses de sobriedad de jugar con ellos”, dijo el sitio. “Mi amigo me dijo: ‘usted no puede escoger el crack que eres adicto a’. Y el multijugador en línea que no se puede tocar porque me acaba de llegar demasiado enganchado a ellos.”

Es sólo el más reciente artículo para plantear la posibilidad de que los videojuegos tienen cualidades adictivas similar a las drogas o el juego. En los últimos 20 años, como el medio explotó en popularidad, ha sido regular historias de miedo acerca de zombis como los adolescentes se desplomó delante de su Pc, evitando el trabajo de la escuela y de la interacción social. En Corea del Sur, donde los juegos de azar en línea es, efectivamente, un deporte nacional y su pro los jugadores son tratados como estrellas de rock, el gobierno ha financiado centros de tratamiento para la adicción a los juegos de y aprobado leyes para limitar el acceso a los juegos para los niños.

South Korean students play computer games at an Internet cafe in Seoul



De corea del sur a los estudiantes jugar juegos de computadora en un café Internet en Seúl. Fotografía: Lee Jin-Hombre/Associated Press

Pero los parámetros y definiciones de adicción a la presentada en los artículos sobre el tema son a menudo confusas y inexactas que realice y de los factores que contribuyen son ignorados. La ciencia que rodea compulsivo juego está todavía en su infancia. Ahora, el pensamiento funciona de esta forma: ¿pasas mucho tiempo pensando acerca de los juegos en línea? Han sustituido a los anteriores aficiones? ¿Alguna vez jugar con ellos para mejorar un mal estado de ánimo? Si es así, usted podría calificar para un diagnóstico de los juegos de internet trastorno.

Hay dos sistemas principales para la clasificación de los trastornos mentales en el oeste, y ambos pueden pronto característica de los trastornos psicológicos relacionados con el exceso de juego. La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha propuesto la inclusión de “juego” trastorno en la próxima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Internet de juego de” trastorno también en la última edición del Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-V) de la American Psychiatric Association (APA), en un capítulo de Condiciones para su Posterior Estudio, lo que significa que aún no es oficial y el trastorno de su propuesta de criterios que no están destinadas para el uso clínico.

Y eso es probablemente una buena cosa. En un reciente artículo para el New York Times, psicólogos Christopher J Ferguson y Patrick Markey explicó que las personas que se ajustan a los criterios propuestos en realidad no parece tener un problema. Se hace referencia a un estudio a gran escala en el American Journal of Psychiatry, el cual encontró que incluso un pequeño porcentaje de la población que podrían calificar para un agudo caso de los juegos de internet trastorno (1%) tendían a no experimentar efectos negativos en su salud física o mental como resultado, un marcado contraste con el concepto popular de un trastorno mental. Eso es porque, aunque los criterios que intervienen en la definición de la adicción puede ser problemático si usted está hablando acerca de algo, como la heroína, son relativamente normal su comportamiento si se sustituye el término “juegos en línea” para cualquier otro hobby.

Former snooker world champion Neil Robertson has claimed an addiction to video games had an effect on his form and personal life



El ex campeón del mundo de snooker Neil Robertson se ha cobrado una adicción a los juegos de video tenido un efecto en su forma y vida personal. Fotografía: Nigel francés/PA

“El título del artículo es Juegos de Video no Son Adictivos,” dice Markey. “Probablemente sería más apropiado decir que los Juegos de Video no Son Más Adictivas Que la Jardinería. Todo lo que hace que una persona tenga un buen tiempo, una persona puede exagerar.” La pieza se centra en desacreditar la suposición de que los videojuegos son adictivos, pero Ferguson y Markey también están interesados en saber por qué la creencia es tan ampliamente celebrada. ¿Por qué tantas personas – desde los padres a los investigadores a los 91 años de actores – creer en la existencia de la adicción a los juegos de video y otros efectos negativos de los videojuegos, cuando la evidencia no lo admite?

El problema puede ser política. Cuando Ferguson contactado con la Organización Mundial de la Salud para expresar sus preocupaciones acerca de la posible inclusión de juego trastorno de la undécima revisión de la CIE (CIE-11), él fue informado por un representante a través de correo electrónico, que el QUE tiene, “estado bajo una enorme presión, especialmente de los países Asiáticos, para incluir este”.

En un “debate abierto sobre el papel” sobre el tema, un grupo de 26 investigadores de 24 departamentos del oeste, incluyendo Ferguson y Markey, expresó su stark preocupaciones:

“Un diagnóstico puede ser utilizado para controlar y restringir los niños, que ya ha sucedido en algunas partes del mundo donde los niños son obligados a” juegos-adicción a los campamentos con los regímenes militares, diseñado para el tratamiento de sus problemas de juego, sin ninguna evidencia de la eficacia de dicho tratamiento y seguido por los informes de abuso físico y psicológico.”

El gobierno de Corea del Sur, por ejemplo, está tan preocupado acerca de la adicción a los juegos de video que se ha introducido leyes para limitar el acceso de los niños a los juegos en línea, y patrocinado por el gobierno de prácticas médicas ofrecen tratamientos que pueden involucrar a descargas eléctricas. “Sigue siendo una cuestión abierta si los jóvenes en algunos países Asiáticos, especialmente China y Corea del Sur tienen más problemas en torno a los juegos que en el oeste”, dice Ferguson. “La evidencia no es clara, porque es difícil hacer de la cruz-las comparaciones nacionales, particularmente cuando no hay una clara manera de evaluar el vídeo de la adicción a los juegos de la cruz-a nivel nacional.

“Yo estaría interesado en saber si hay más cuestiones socioculturales que afectan a los niños. Una cosa que yo sospecho es que los juegos no son realmente la raíz del problema, sino algo más, tal vez algo más desafiantes o amenazadoras para corregir o menos fácil echarle la culpa.”

Los autores del papel también se preocupan de que la mera propuesta de juego trastorno de alterar el curso de la investigación sobre el tema, por promover una “confirmación” en lugar de “exploratorio”. Es decir, en lugar de investigar el tema más ampliamente, los investigadores podrían asumir la validez de dicho trastorno y el trabajo en lugar de pruebas de detección.

Uno podría en este punto quiero poner la fe en la objetividad de la ciencia, pero Ferguson propia investigación ha demostrado que los médicos y estudiosos muestran la misma susceptibilidad al sesgo como la población en general. La edad tiene un efecto, por ejemplo, al menos en la medida en que tiende a predecir cuánto directa de la experiencia de juego de una persona que ha tenido. “Realmente parece ser que las personas que no están familiarizados con la forma de juegos en realidad el trabajo tienden a ser las personas que más pánico o miedo de lo que los juegos lo hacen.

“Esto parece encajar en un largo patrón histórico de personas tipo de pánico por nuevos medios de comunicación. Usted puede ver todo el camino de regreso 2.500 años a los Antiguos Griegos cuando estaban discutiendo acerca de obras como Antígona, y los efectos de estos juegos en los niños, que ahora les enseñan en la escuela media – muy a su disgusto.”

The influence of rock n roll bands like Bill Haley & The Comets was considered a serious threat to young minds in the 1950s



La influencia del rock n roll bandas como Bill Haley & The Comets, fue considerado como una grave amenaza para la mente de los jóvenes en la década de 1950 Foto: CBS Foto de Archivo/Getty Images

Sucedió con las novelas en el siglo 18, el cómic y el rock and roll en los años 50, y el video nasties en la década de los 80. Ahora está pasando con los juegos de video. Gracias a la relativa juventud de la media y la posterior generacional discrepancia en el interés y la comprensión, las personas mayores están preocupados por los niños, lo cual es gracioso, dice Ferguson. “De hecho, las personas que tienden a mantener la más extrema de las opiniones negativas de los videojuegos tienden a tener más opiniones negativas de los niños y adolescentes. Y eso es cierto tanto para los estudiosos como también lo es para la gente en el público en general.”

Y cuando los investigadores sostienen estos puntos de vista negativos, es fácil para ellos para presentar los datos en una forma que los apoya, ya sea conscientemente o no. Como Ferguson pone: “ciencias Sociales los datos es lo suficientemente fluido que puede masajes para hacerla decir casi cualquier cosa.”

Markey ofrece un método: “Probablemente, para mí el mayor problema en los estudios de laboratorio es la flexibilidad de las mediciones. Esta es una de las tareas que dar a la gente donde se les explosión con ruido blanco y se mide para ver la agresión. Y se puede medir por el tiempo que se le asigne, o que tan fuerte ¿usted le da. Y por lo que tienen estas dos variables, pero los investigadores han hecho cosas como promedio de estos juntos; los multiplicaré, se toma la raíz cuadrada de ambos, luego se multiplica. Estoy tratando de recordar cuántas maneras diferentes hay.”

“Se levanta por encima de los 150”, dice Ferguson.

En resumen, 150 diferentes combinaciones de estas dos variables – la duración y el volumen de ruido blanco – significa que muchos de los diferentes números que se utilizan para representar “agresión” a través de diferentes estudios, incluso – Markey añade – de los mismos investigadores. “Y por desgracia una medición, solo que el uno, que se ha utilizado sistemáticamente a lo largo de vídeo juego de investigación, y de manera casi podemos tirar de una gran parte de los estudios.”

Ferguson y Markey sugieren que los investigadores pueden mitigar mediante su metodología de antemano – que se conoce como pre-registro – para evitar el cambio de que después de la inserción de sus resultados de una manera o de otra. Pero incluso entonces, las variables mismos son altamente cuestionables. Así como el ruido blanco, los investigadores también han sido conocidos para medir la cantidad de salsa picante de un participante que va a dar a otra persona, y el uso que para representar su nivel de agresión. “Y, a continuación, los tipos de hallazgos se utilizan para decir que los videojuegos violentos causa de tiroteos en las escuelas o real actos de violencia”, dice Markey. “Y ahí es donde yo siempre he sido más escépticos.”

Para Markey, lo más importante es que los datos del mundo real, como la disminución observada en la delincuencia violenta cada vez que la venta de videojuegos violentos pico. “Para la adicción a los juegos que tenemos millones de personas jugando, y sólo a partir de nuestros datos de cuántas personas podrían ser ‘adicto’ a los juegos que claramente no es el mismo como, por ejemplo, la heroína o cualquiera de las drogas duras ni nada de eso. Imagínese si nos dio la heroína a millones de personas a la vez. Qué pasaría con nuestro mundo, ¿verdad? Completamente de colapso”.

“Creo que muchos de los problemas provienen de un poco de cómo utilizamos el término “adicción”, dice. “Cuando como padres, nos podría decir, ‘Oh, mi hijo es adicto a ese juego de video,’ no nos referimos a la adicción como, ‘Él es adicto a la cocaína.'” Nuevamente, el desprecio por parte de los padres parece provenir de una falta de entendimiento, como Ferguson dice: “creo que existe ese tipo de percepción errónea: ‘Mi hijo es perder el tiempo en esto que yo veo ningún valor, y por lo tanto, ya que no puede separarse de ella para hacer las cosas que valoro, me preocupa que se están convirtiendo en adictos.'”

Por supuesto, todo el mundo tiene algún sesgo, y así como a aquellos con poca experiencia con los juegos podría subestimar a ellos, el resto de nosotros puede estar predispuestos a sobrevalorar ellos. En su libro sobre la moral panics en torno a los juegos de video – Moral de Combate – Markey y Ferguson dedicar un capítulo a desenmascarar algunas de las propuestas de los efectos positivos de los videojuegos, como el ampliamente exagerados beneficios de la formación del cerebro juegos.

The benefits of brain training and fitness video games have been exaggerated by the industry, some researchers say



Los beneficios de la formación del cerebro y de la aptitud de vídeo juegos han sido exageradas por parte de la industria, algunos investigadores dicen. Fotografía: Shizuo Kambayashi/AP

La única fácilmente cuantificables beneficios a los juegos de video que parece ser que son divertidos: que podría ser bueno para la reducción del estrés, si realmente les gusta. “Esto dice, de nuevo, es probable que los juegos son como un montón de aficiones”, dice Ferguson. “No es que los juegos son milagrosos, que hay algo especial acerca de ellos, pero al igual que un montón de aficiones, si haces algo que te gusta, usted probablemente se sentirá mejor después de hacerlo. Para algunas personas, llegar a casa y ganchillo es una reducción del estrés de la actividad. Si usted no disfruta de los juegos, no va a funcionar. Esto puede parecer obvio, y lo es, pero nos ha llevado tres décadas de investigación para llegar allí.”

Aquellos que buscan la objetividad debe prestar atención a cómo las palabras como “adicción” se utilizan, y si una supuesta adicción viene con resultados negativos para la salud. Parece que para que un pequeño porcentaje de los regulares de juego de los jugadores, su comportamiento puede llegar a ser un problema – incluso destructiva, pero los números no admiten un adictivo pandemia. Cuando se busca en la investigación, debemos considerar que las variables que los investigadores han utilizado y si se pre-registraron su metodología de antemano. Debemos averiguar donde los investigadores se viene, y si su trabajo de investigación fue financiado a través de donaciones que, Ferguson dice, son más propensos a ir a la “alarmante”.

En la final, Neil Robertson de la historia nos dicen que intensamente exigentes juegos de video y de una manera intensa y exigente carrera deportiva no son compatibles. Si usted ha construido su vida profesional en torno a algo que generalmente es un hobby, es posible que desee permanecer lejos de otras aficiones que son más divertidos.

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